Das Spiel behandelt die Kubakrise und ist ein reines Zweipersonenspiel, in dem die Spieler die Rollen von John F. Kennedy und Nikita Chruschtschow einnehmen. Beide müssen nicht nur militärisch und politisch umkämpfte Gebiete, sondern auch die öffentliche Meinung für sich gewinnen, ohne die Situation eskalieren zu lassen. Im Oktober 2017 wurde das Spiel bei Frosted Games auf Deutsch veröffentlicht. Thema und Ausstattung [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten] Bei 13 Tage – Die Kubakrise 1962 handelt es sich um ein Brettspiel, das die Ereignisse um die 13 Tage andauernde Kubakrise im Oktober 1962 behandelt. Zwei Spieler, von denen einer die Vereinigten Staaten spielt und der andere die UdSSR, spielen gegeneinander. Es gilt, während jeder der drei Runden eine selbstgewählte Agenda zu erfüllen oder aus dessen Handeln die des Gegners zu erkennen, und dadurch Prestige-Punkte zu gewinnen. 13 Tage - Die Kubakrise 1962, 22,49 € - Brettspielversand.de | D. Um das zu erreichen, benutzen die Spieler Ereigniskarten, die wie bei Gleichgewicht des Schreckens entweder neutral oder einer der beiden Supermächte zugehörig sein können und die entweder als Ereignis ausgespielt werden können, in diesem Fall wird das auf der Karte beschriebene Ereignis schlicht ausgeführt, oder deren Befehlspunkte genutzt werden können, um Einfluss in den relevanten Gebieten zu erlangen.
Berlin, Deutschland – 29. Mai 2017 Frosted Games freut sich, heute eine Herbst-Neuheit bekannt geben zu dürfen. Zur SPIEL´17 erscheint mit 13 Tage – Die Kubakrise 1962 die Deutsche Version von dem vielfach nominierten Kartengesteuerten Spiel 13 Days – The Cuban Missile Crisis 1962. 13 Tage – Die Kubakrise 1962 Am 14 Oktober 1962 spürten Aufklärungsflugzeuge den Bau von Startrampen für sowjetische Mittelstreckenraketen auf Kuba auf, nur 150 km von der USA entfernt. Die Entdeckung eröffnete eine offene Konfrontation zwischen den beiden Großmächten, den Vereinigten Staaten und der Sowjetunion – Die Kubakrise. Für 13 Tage war die Welt am Rande zum dritten Weltkrieg und es stellte sich die Frage, ob eine friedliche Beilegung möglich ist. In 13 Tage – Die Kubakrise 1962 versuchen die Spieler diese Krise, die die gesamte Welt in Atem hielt, friedlich zu beenden und gleichzeitig als diplomatischer Sieger hervorzugehen. 13 tage kubakrise brettspiel des jahres. Sie schlüpfen dafür in die Rollen von John F. Kennedy und Nikita Chruschtschow und müssen nicht nur militärisch und politisch umkämpfte Gebiete, sondern auch die Öffentliche Meinung für sich gewinnen und dabei den Verteidigungszustand aufrechterhalten ohne es zu einer Eskalation kommen zu lassen.
Die Entdeckung eröffnete eine offene Konfrontation zwischen den beiden Großmächten, den Vereinigten Staaten und der Sowjetunion – Die Kubakrise. Für 13 Tage war die Welt am Rande zum dritten Weltkrieg und es stellte sich die Frage, ob eine friedliche Beilegung möglich ist. In 13 Tage – Die Kubakrise 1962 versuchen die Spieler diese Krise, die die gesamte Welt in Atem hielt, friedlich zu beenden und gleichzeitig als diplomatischer Sieger hervorzugehen. Sie schlüpfen dafür in die Rollen von John F. Kennedy und Nikita Chruschtschow und müssen nicht nur militärisch und politisch umkämpfte Gebiete, sondern auch die Öffentliche Meinung für sich gewinnen und dabei den Verteidigungszustand aufrechterhalten ohne es zu einer Eskalation kommen zu lassen. 13 tage kubakrise brettspiel angebote. Spielaufbau Jeder Spieler bekommt 17 Einflussmarker, drei Defcon Marker, drei Agendamarker und eine Übersichtskarte. Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt. darauf wird der Ansehenmarker und der Rundenmarker platziert. Die Agenda und Strategiekarten werden gemischt und bilden zwei verdeckte Nachziehstapel.
Ab dem zweiten Stein steigt eine der DEFCON-Leisten und zwar je nach der Farbe des eingesetzten Feldes. Gelb für Militär, Grün für Politik und Violett für öffentliche Meinung. Spielt man eine Karte des Gegners, darf man damit nur die Steine einsetzen. Aber er hat die Wahl, sein Ereignis auf der Karte auszulösen. Anstatt Steine einzusetzen, kann man sie auch vom Brett nehmen und zurück in den eigenen Vorrat legen. Auch hier gilt: Der erste Stein bringt nichts, aber ab dem zweiten entspannt sich die jeweilige DEFCON-Skala und wandert zurück. Das ist dringend anzuraten, denn wer zum Ende der Runde einen seiner drei Steine im DEFCON-1-Bereich hat - oder alle drei Steine im DEFCON-2-Bereich - löst den Atomkrieg aus und verliert. Vier Strategiekarten werden gespielt. Die 5. wandert auf einen gemeinsamen, verdeckten Stapel, der erst zum Spielende gewertet wird. Nach den Strategiekarten werden die jeweiligen Agendas aufgedeckt und Punkte vergeben. 13 Tage – Die Kubakrise 1962 - Frosted Games. Entweder nach Klötzchendifferenz auf dem Spielplan oder Markerdifferenz auf den DEFCON-Leisten.
Spielkarten / Foto: Brettspielpoesie Vor jeder Runde werden alle DEFON-Skalen verschärft, also alle Marker ein Feld nach oben verschoben. Bevor es in jeder Runde zur Prüfung der Agenden kommt, werden ggf. Boni für die öffentliche Meinung vergeben. Diese können sich auf die DEFCON-Skalen, die Nachwirkungen oder den öffentlichen Brief beziehen. Dieser erlaubt es dem Spieler, in dessen Besitz er sich befindet, einen zusätzlichen Einfluss-Marker zu platzieren. Der Brief geht dafür aber im Anschluss direkt an den Gegenspieler. Hat ein Spieler zu einem Zeitpunkt im Spiel keine Einfluss-Marker mehr im eigenen Vorrat, muss er seine Strategie-Karte nutzen, um Einfluss zu entfernen, bevor er an anderer Stelle Einfluss befehligen kann. 13 tage kubakrise brettspiel der. Spielende: Befindet sich bei Rundenende ein Marker eines Spielers auf der Stufe DEFCON 1 oder alle drei Marker eines Spielers im DEFCON 2- Bereich, kommt es zum Atomkrieg. Dann verliert der Spieler, der diesen ausgelöst hat. Alternativ endet das Spiel nach drei Runden und die Ansehenspunkte entscheiden über Sieg oder Niederlage.
Was kann man an dem Spiel kritisieren? Es gibt einen Glücksanteil bei dem Spiel, da man jeder Runde 5 Karten zieht. Man kann zwar eine Karte immer auf 2 Arten nutzen, aber es gibt nunmal bessere und weniger gute Karten. In den bisherigen 2 Partien überwiegte aber eindeutig der Spaßfaktor, da man sich immer nahe am Nuklearkrieg bewegte. Für Leute, die dies nicht mögen, sei dann eher "Wir sind das Volk" empfohlen. Das Einzige, was ich in den Folgespielen noch validieren muss, sind die Nachwirkungen. Pro Runde und ggfs. Brettspiel-News.de - 13 Tage – Die Kubakrise 1962 erscheint im Oktober 2017. während einer Runde muss/kann man eine Karte für das Spielende beiseite legen. Die Ansehen auf den Karten werden addiert und zum Ansehen nach Ende Runde 3 hinzuaddiert. Während der 3 Runden kann man Ansehen bis maximal 5 erhalten, darüberhinaus erfolgt eine Kappung. Bei Wertung der Nachwirkung erfolgt keine Kappung, so dass hier noch ein völliger Turn Around erfolgen kann. So war es in einem Spiel so, dass ich mit +5 Ansehen geführt habe und mein Gegener bei Wertung der Nachwirkungen noch (netto! )
Und das fühlt sich so verdammt real an. Versucht man die eigenen DEFCON-Skalen zu entschärfen, gibt man damit vielleicht dem Gegenspieler eine gelungene Vorlage, weil er genau in dem Bereich wo Einfluss entfernt wird, einen Agendamarker hat. Doch gehört dieser auch zu der gewählten Agenda? Das sollte man seinem Gegenüber nicht zu offensichtlich verraten, doch stehen eben nur vier Aktionen pro Runde zur Verfügung, um die eigene Agenda zu erreichen. Da erscheint dies gar nicht so einfach. Verfehlt man seine Agenda komplett, kann es auch zu Punkten für die andere Nation führen – ein dauerhafter Drahtseilakt, der nach spätestens 45 Minuten seinen Höhepunkt findet. Dabei kam es uns nicht einmal annähernd so lange vor. Ich finde dieses Spiel sehr reizvoll und kann es jedem ans Herz legen, der thematische Spiele mit historischem Thema mag und der kein Problem mit sehr konfrontativen Partien zu zweit hat. Verlag: Frosted Games Autor(en): Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen Erscheinungsjahr: 2017 Spieleranzahl: 2 Spieler Dauer: 45 Minuten Vielen Dank an Frosted Games für die Bereitstellung eines vergünstigten Rezensionsexemplares!