Wir betreten selbige wieder und schnappen uns aus dem Regal die Bowlingkugel, die offenbar große Ähnlichkeit mit Alfred hat. Zeit für die Geisterstunde. Wir stecken die Bowlingkugel auf den Kleiderständer, stülpen unser Geisterkostüm drüber und hängen anschließend das Portrait an den Haken an der Tür – schon entsteht im Raum ein täuschend echter Alfred (vergesst nicht, das Phantom hat nur noch ein Auge! ) und während sich unser missachteter Tütenträger herzlich von seinem Bruder verabschiedet, schnappen wir uns die Schlüssel, die er hat fallenlassen. Wo alles begann - und alles endet... Wir gehen zur Zelle am Ende des Ganges – Ednas alter Zelle – und öffnen sie mit den Schlüsseln. Nicht nur finden wir hier Edna und Gerret, säuberlich an die Wand genäht, sondern auch die Oberin, die völlig unter Doktor Marcels Kontrolle Harvey-Puppen näht. Edna und harvey lösung paintings. Apropos: Der gute Doktor sperrt uns von außen ein. Gerret erwähnt, dass die Oberin ein Messer hat, mit dem wir unsere Freunde losschneiden könnten, aber in ihrem jetzigen Zustand ist sie uns keine Hilfe.
Damit gehen wir nun hinaus in die Prärie (wo der Geier und die Sonnenuhr sind) und benutzen sie mit den Rauchzeichen im Hintergrund, um mit dem Schamanen zu kommunizieren. Es geht ein Minispiel los, bei dem wir versuchen müssen, den Schamanen zum Marterpfahl ganz rechts zu bringen. Dazu können wir nur die Kommandos "nach oben", "nach unten" und "Tunnel betreten" verwenden. Wie die meisten Minispiele kann auch dieses übersprungen werden, die Lösung ist wie folgt: O = einen Schritt nach oben U = einen Schritt nach unten T = Tunnel betreten T, U, T, O, O, T, O, O, T, U, T Kartoffelkkobolde am Lagerfeuer: mehlig oder festkochend? Was für ein merkwürdiges Palindrom. Komplettlösung Edna bricht aus. Nach dieser Schrittfolge jedenfalls ist der Schamane bei seinem Marterpfahl angelangt, um ihn zu finden, durchqueren wir das Dorf und gehen wieder zum Feuer, wo der dicke Kartoffelkopp jetzt mit seinem Laptop hantiert. Wenn wir ihn nach dem vom Goldgräber erwähnten Vendigo ausfragen, bestellt er uns eine besondere Waffe gegen die Viecher, wofür wir auch ein Rezept bekommen.
Edna bricht aus Kapitel 1 - Flucht: Zelle von: dominik_koeppl / 13. 06. 2008 um 09:39 Nehmt ein Stuhlbein und spitz es am Gitter. Sprecht mit dem Wärter und interessiert euch für Minigolf. Er schaltet die Klimaanlage an. Schlitzt mit dem Stuhlbein ein paar Risse in das Polster, oben links findet ihr die Anlage. Legt den Ventilator frei und versucht die Schrauben zu lösen. Sprecht mit dem Wärter und beleidigt seinen Vater, damit die Anlage wieder ausgeht. Let's Walkthrough/Lösung: Edna Bricht aus #001 Raus aus der Gummizelle! [Deutsch/German] - YouTube. Benutzt dann Harvey auf die Schrauben, um in die Vergangenheit zu gelangen. Dieses Video zu Edna bricht aus schon gesehen? Edna bricht aus - "Triff die Charaktere" Trailer Keller von: dominik_koeppl / 13. 2008 um 09:39 Schaut euch mit dem Hasen alles an und zeigt es Edna. Als Edna nehmt ihr den Besen und öffnet damit das Fenster. Draußen schaut sich Harvey wieder um und bringt einen Zehennagel mit. Diesen benutzt Edna oben an der Tür mit den Schrauben. Irrenanstalt von: dominik_koeppl / 13. 2008 um 09:39 Dasselbe macht Edna nun auch an den Schrauben an der Zelle.
Sie möchte zusammen mit euch aus der Schule fliehen, aber der Mitschüler Gerret hat ein wachsames Auge auf euch und wird der Oberin von den Plänen erzählen. Begebt euch nach der Konversation zum Sticktisch und nehmt die Murmeln an euch, bevor ihr aus dem Zimmer geht. Redet mit den beiden Schülern Shy und Suka über die Haarnadel. Sie wollen euch die Haarnadel erst geben, wenn ihr bei der Vernichtung der Schule helft. Der Schulrowdy Shawny wird euch auf dem Weg zur Haupthalle das Rezept abnehmen und nicht wieder hergeben. Edna und harvey lösung in english. Lauft daraufhin zum Spielplatz und holt aus der Fliegerbombe den Sprengsatz, den ihr dann Shy und Suka anbietet. Entschärft ihn erstmal mit der Haarnadel und lauft in den Keller. Hier entfernt ihr wieder die Haarnadel, macht den Ofen zu und verlasst den Keller, um den Mitschüler loszuwerden. Das Meerschweinchen von: Redakteur / 30. 2011 um 12:01 Holt euch nun mit Lilli die drei Masken bei den Treppen im Haus, bevor ihr über den Klosterflur zur Sammlung kommt. Hier schnappt ihr euch das Glas mit dem Meerschweinchen und sprecht mit dem alten Mann.
Redet mit dem toten Barmann, woraufhin ihr sein Restgeld erhaltet. Nehmt es und setzt es beim Pokerspiel mit den Hunden zu eurer Linken ein. Kurz darauf dürft ihr eine Zigarre aus der Zigarrenkiste nehmen. Geht damit zur Prärie und kombiniert sie mit den Rauchzeichen im Hintergrund, um ein weiteres Minispiel zu starten. Könnte dich interessieren